ARTas1(以下AA1):コナーさんの略歴を、教えて下さい。
Conor Libby (以下CL): クリッターボックスを興こす前は、実は1年ほど無職で・・・。当時の記憶はもう薄れてますが、職があったりなかったりの繰り返しで、仕事もお金もない状態には、かなり追いつめられてましたね。その頃に浮かんだアイデアや、抱いていたフラストレーションが、そのままクリッターボックス設立につながったんです。失うものがなんにも無かったので、リスクを背負いながら新しいものごとを始めるには、よかったと思いますね。

    無職時代の前は、子供向けテレビ・アニメーション制作に携わってました。その前はトイ・インベンター。「フィッシャー・プライス (Fishers Price)」や「ハズブロー (Hasbro)」に卸すコマーシャル・トイを製作する、小さなスタジオを数年間、運営してました。

AA1:どうして、トイ製造業者になろうと?
CL:両親が二人とも、60年代に「マテル (Mattel)」で活躍したプロのトイ・デザイナーだったんです。母は「ドール」部門担当で、小さい時からトイがどんな風に作られて行くのか見て育ちました。実際に作っている人たちにも囲まれてましたから、トイ製作に携わるのは、至極自然な成り行きだったと言えるんじゃないでしょうか。デザインされたトイが、どのような行程を経て製造されるのかという、実際的な知識もありましたしね。

    デイブ・クーパー(Dave Cooper)と一緒に、「エディ・テーブル(Eddy Table)の仕事をするチャンスに恵まれたんですが、これがトイカンパニー設立を促したというか、直接の動機になりました。

AA1:トイ製造業で、一番好きな部分は?
CL:プロジェクトを開始する=デザインを始める段階が、一番充実しています。一緒に仕事するデザイナーとのコラボレーション期間でもありますから。完成したトイを工場から受け取る瞬間も好きですね。

AA1:アーティスト・トイを、どう定義しますか? コナーさんにとってのアーティスト・トイとは?
CL:アーティスト・トイには、二通りあると思います。1つは、アーティストのシグネチャー入りのキャラクター・トイ。例えば村上隆の「Mr. DOB」とか、ゲイリー・ベイスマン (Gary Baseman) の「Toby」とか、アーティスト個人の内面、感情やソウルから創り出されたものを指します。これらはマジカル・アート・トイ、つまり所有可能な「お守り」「守護精」みたいなものですよ。「ハロー・キティ」みたいなキャラクターのアート・バージョン、のようにはとらえないでほしいです。キャラクターを創造・トイを製造するのは、アーティストにとって、表現する上での一手段になっているわけです。

    二つ目は、純粋にデザインを追求しているもの。そのデザインというのは、アーティストにとって大切なキャラクターそのものを意味するのかもしれないし、またはアーティストには不可欠な美的感覚を指すのかもしれない。この二つ目のタイプは、デザイナーが「クール」なトイの完成、素晴らしいトイ製作を追求してのち、生まれてくるものです。ものすごく「トイらしいトイ(コナーさんの造語で「toyetic」)」とも言えるし、或は、小型で購入しやすい、そのものを純粋に楽しむ為に創られた彫刻、と言える事もできると思います。

AA1:どういうものが、アーティスティックなトイ=アーティスト・トイとして成功していると思いますか?
CL:メディコム (Medicom) が作った、ブライアン・カウズ (Brian Kaws) の木製「Be@brick」は、最高ですね! 自然素材を使っているので、他のプラスチック製トイにはない、手にした時の温かみを感じる事ができる。木という素材を通して、大地とのつながりを感じ、クラフトマンシップを思い浮かべることができる。そこには本質的で、特別な価値が宿っています。 彼らのクラフトマンシップは、大いに評価したいです。

    デザイン同様、どんなアート・フォーム(アート作品)においても、素材は重要な役割を果たします。トイも例外じゃありません。多くの人は、ステンレスや木、ガラス、金、ウレタンなど、高品質素材に関心があります。アップル社の「ipod」はレクサン製だと思いますが、セクシーだし、スペシャルな感じがありますよね。素晴らしい素材選びは、本当に大切です。

    ベイスマンのプラッシュ・トイ (Plush Toy) は、素晴らしく独創的で、アートの世界とトイの世界をつなぐ、画期的な作品です。「Toby」は他の普通のプラッシュ・トイと変わらないように見えますが、実はとても個人的な産物で、ちょっと邪悪な面さえあるんですよ。ベイスマンのサイン入り「Toby」200個が、ファイン・アート作品として、LAのビリー・シャイア・ファイン・アート・ギャラリー (Billy Shire Fine Art Gallery)で限定販売されました。

    本質的に必要かどうかは分かりません。しかし、高品質商品は、プロジェクトにおける全ての面でアーティストに熟考させ、集中する事を要求します。こういったプロダクション工程を経るからこそ、一心に作るという行為が生まれ、それがアートの誕生に結びつきます。トイが完成した時、その細部に至るまで行き届いた品質の高さを目にすれば、その陰に、アーティストの専心を読み取る事ができると思うのです。

AA1:クリッターボックス・ブランドのトイと、他の既製のトイ商品との違いは何でしょうか?
CL:アート及びデザイナー・トイは、クリエイターの欲求によって作られます。本来のトイは、ヨーヨーやテディベアなど、ベーシックかつユニークな「遊び」の要素をベースに作られたものですよね。最近なら、大手メディア企業が所有するエンターテインメント・プロパティ(映画のキャラクターなど)を元につくられたものも当てはまります。過去20年間に見られたトイは、僅かばかりの本当に素晴らしいものと、果てしない量に及ぶライセンス化されたキャラクター・グッズ(キャラクター・トイ)です。ライセンス・グッズ化されるアートとデザインは、その著作権素材の保護や規定化に専ら気を使うオーナーによって、完全にコントロールされています。

    比べて、デザイナー・トイは、言ってみればクリエーターの気まぐれから生まれます。製造業者側にはビジネス的な考え方もあるにはありますよ。しかし、もし、デザイナーが自分のビジョンを商品化する上で一緒に働いていける正しいカンパニー(製造業者)を見つけられたのであれば、そこに(デザイン・製作上での)制約はほとんど生じません。

AA1:これまで製造されて来た中で、一番、誇りとしている商品は、どれでしょう?
CL:やはり、ベイスマンの「Toby」ですかね。自分たちが作ってきたトイのすべてが、本当に大好きなので、1つだけ、っていうのは難しいですね。これから新しいプロジェクトで生まれて来るトイが、最高なものになっていけばいいですね。

AA1:限定版含め、アーティスト・トイの魅力は何でしょうか。どういうところが消費者にアピールしているんだと思いますか?
CL:質問の中に、既に答えがあると思うんですが、やはり“限定版”であるということが、多くの消費者にとってはカギになっていると言えます。ファンには、「誰がデザインしたか」ということが全てです。もうこの傾向は始まってると思いますが、次第にアメリカとEUの消費者は、有る特定のデザイナーのキャラクターから派生したトイやグッズを、コレクションするようになっていくと思いますよ。いかにしてモリ・チャック(Mori Chak) の「Gloomy Bear」が人気を博していったか、ということと似たような現象ですよね。つまり、チャックの作品が好きな人は、皆彼の「Gloomy Bear」が大好きだから、彼の他の作品(商品)も購入するわけです。これは、音楽で好きなバンドを見つけていくのと同じようなことかもしれません。そのバンドの音楽が好きなのは、そのバンドのある1曲が大好きになったから、という具合に。私たちが一緒に仕事しているアーティストたちが、一体誰なのか、全く知らないと言うお客さんも中にはいます。が、そういう人も、いったん、何かキャラクターを好きになったとすれば、そのキャラクターの背後にいるアーティストを発見して行くことになるんですよ。

AA1:クリッターボックスの、プロダクション・プロセスを教えてもらえませんか?
CL:プロダクション・プロセスについては、しょっちゅう聞かれるんですよね。いずれ、うちの公式サイトに載せないとならないなあ(笑)。

    全ては、アーティストの小さなスケッチから始まります。早い段階では、私もアーティストと一緒にスケッチしたり、アーティストのアイデアに受け答えしながらしながら、商品内容を固めていきます。アーティストは、おおざっぱなデザイン・アイデアや、「これはいいトイになる」と思えるイメージを、まずは私に送って来ます。それから、そのイメージなりアイデアが、「人形」になるのか「クマ(テディベアなど)」になるのか、それとも「タンク(戦車)」になるのか一気に発展させ、更に「頭は回転する」のか、それとも「取れる」のか、「お腹の部分を押すと音が鳴る」のかなど、具体的なことまで色々と決めていきます。

    次に、イギリスのコリン・バティ (Colin Batty) に、これらのベース・アイデアを送ります。コリンは、私たちが実際にトイを製造して行く上で全ての土台になる、詳細で精確なドローイングを仕上げる担当です。うちのトイのほとんどは、彼が立体化してるんです。素晴らしい人物ですよ。彼のドローイングを元に、プロダクション・プランを設計し、トイの骨組みを作り上げて行きます。トイを“立たせる”内部の骨組みは、ロサンゼルスのモデル・メーカーが手作りでこしらえていきます。

    地元(ロサンゼルス)の工芸家ともよく組みます。「Happy Idiot」のセラミック像を制作してくれたスクイッド (Squid)と、うちのプラッシュ・トイを作ってくれたファッション関係者もチームに加わります。骨組み作業も、ペイントも、縫製も、プロダクション作業のほとんどは、本当に、「手仕事」で行われていくんですよ。ベイスマンの大セラミック像も、ここロサンゼルスで作りましたが、量産ではないので、(専ら量産を請け負う)アジアの工場でお願いするのは無理なんですよね。

    全てのオリジナル・ワークはうちのスタジオで執り行いますが、最終的には香港の工場で仕上げます。「目を0.015mm、上にずらして」とか、こんな感じのメールを膨大な数やりとりして連絡を取り合いながら、作業を進めていきます。工程の中では唯一の海外プロダクションですね。工場の責任者は、最高の商品を作り出すエキスパートで、彼らと一緒に仕事できるのはラッキーですよ。MedicomやJUN Planningのトイも手掛けている工場なので、うちが求めている最上級のクオリティを保つノウハウを、彼らはちゃんとわかっているわけですからね。

    パッケージ・アートやプリント・データ作成、写真撮影及びレタッチなどに関しては、うちのスタジオでMacを使って作業します。早急にプロトタイプを仕上げることもあるので、パーツをモデリングする際など、3DソフトウェアのMayaを使ったり、モデルを直接スキャンしたりしてますね。

AA1:一番少ない製造数は、いくつから受け付けてますか?
CL:ベイスマンの「Dumb Luck Retro」は、100個しか作りませんでした。大抵は、500個から1000個ほどつくります。最も多くつくったキャラクターは、10,000個でした。

AA1:「Uglydoll」、そしてゲイリー・ベイスマンとは、どうやってお知り合いに?
CL:ベイスマンと会ったのは、サン・ディエゴで行なわれた2002年のコミック・コン (Comic Con) 、クリッター・ボックスのブースです。彼はティム・ビスカップ (Tim Biskup) と一緒に現れました。結局、その両方と仕事をする事になったわけですね。ベイスマンは、一緒に働く時はとってもオープンで、彼とはスペシャルなプロジェクトをいくつも世に送り出して来ました。

    「Uglydoll」は、共同クリエイターのデビッド・ホーバスにこちらから電話しました。2002年のことですが、翌2003年の春まで連絡がなかったんです。なんと私のメッセージは、何ヶ月もどこか違うところに録音されていたらしい。ホーバスとは、育った場所や、母親がどちらもMattelで働いていたことなど、共通点がいろいろあったので、関係を築くのも、トイ製作に至るのも楽でした。

AA1:日本の「Cube Works」の商品の北米流通を行なっていますが、どのように外国のメーカーを探し出されたんでしょうか?
CL:「Cube」は本当にユニークな会社ですね。日本の中でさえも、飛びぬけて斬新な会社なんじゃないですか?商品も、彼らが一緒にチームを組んでいるデザイナーも、すべてが見事としか言いようがありません。ですから「Cube」はクリッターボックスにとって、素晴らしい理想商品モデルになると思い、アメリカで販売されている商品を探したんです。でもほんの少ししか手に入らず、それならうちが流通できないかと、「Cube」のセールスに話をつけ、2年後、一緒に仕事をするようになりました。関係を築くには時間がかかりました。「Cube」の商品は(北米では)とても人気が高く、特に明和電機の「Knockman Family」は大成功を収めています。

AA1:トイ・ライン、及びアーティストを選ばれる時の、基準は何ですか?
CL:これまでのクリッターボックスは、「何がいい商品を生むか」という私のアイデアの範疇で、ものづくりをしてきました。今後は願わくば、会社自体が発展し、新商品エディターを迎え、例え私が介在しなくとも、彼/彼女がアーティストと組んで情熱の趣くまま商品を開発していく、というようになるのが理想です。

    それはさておき、トイのデザインには、「食べたくなるような」、そして「かわいい」と「怖い」が混在するものを選びます。「手作りされた」というより逆に、まるで「自ら生まれて来た」ような佇まいをトイには持ってほしいとよく言うんですけど、正にそのようなトイを求めています。巨大ビルボードになってもサマになる、ペインティングや3m大の彫刻になって美術館に展示されても納得がいく、そんなデザインを選ぶようにしています。彫刻にできるような、強いコンセプトを持った作品がいいです。

    いい作品は、ラフなスケッチであっても、映像が飛び出してくるんですよ。これはとんでもなく素晴らしいトイになる、とわかるようなデザインに出会えた時は、ものすごく興奮しますね 。そういうデザインは、必ず世の中に存在してほしいし、トイにならなきゃいけない。もしうちが(商品化)できなければ、誰か他の人に実現してほしいぐらいです。

    アーティストについては、展覧会を行っているか作品集を出版している人、または両方に当て嵌まるアーティストを頼んでいます。個展を開催した事があるかどうかは、必須ではありません。売り出し中の無名アーティストも好きですが、今は地位の確立した有名アーティストと仕事することに専念しています。現存するアーティストとしか仕事をしないので、(同時代に)「生きている」ということも大切な基準ですね(笑)。

    個人的には特に、良いフォームと、力強いシルエットを持つ線が好きです。一緒に仕事するアーティストは皆、明らかにFigurative(フィギュラティブ、具象)作品を得意とする人々ですが、第一に彼らはキャラクターを創造し、または既存のキャラクターを彼らの作品の中に登場させたりしています。アーティストの色使いに魅了されますし、色彩豊かな作品にとても惹かれます。

AA1:将来、クリッターボックスのトイをデザインするアーティストに対して、アドバイスするとしたら?
CL:「自分でできることをやってほしい」、かな? アーティストやデザイナーに、「私たちの為にデザインしてくれ」とは一切、頼みません。自分から、一緒に仕事できる・したいアーティストにアプローチする、またはアーティストからアプローチされるというパターンが多いです。 多くのアーティストをレビューした中で、がっかりしたことも少なくないんですよ。アーティストは、とにかく自分の作品を作るのに忙しいから、自分たちは何とか彼らとコネクトして、物作りを一緒に行なえれば、という姿勢です。どんな会社も、クリッターボックスでさえも、私のやりたいことを否定したり止めたりは絶対にできません。アーティストにも、仕事の上では同じ気持ちでいてほしいですね。

AA1:主な取引先を教えて下さい。
CL:Yoyamart、Tower、FAO、MoMA(ニューヨーク・現代美術館)やMoCA(カリフォルニア・現代美術館)などのミュージアム・ショップ、Colette、Giant Robot、Playlounge、Kidrobotにもいくつか入れています。最近、(美術書など出版販売で有名な)Taschenがうちの顧客リストに加わってくれたのは、大変光栄なことです。他に、コミック・ショップにも多く卸しています。

AA1:クリッターボックスにとって、最も効果的なマーケティング方法を教えて下さい。
CL:うちの広告は、ファンにはとてもウケがいいんです。逆に、雑誌のプロダクト・レビュー・ページには、あまり取り上げられないのが悩みです。

    ネガティブな紹介記事やパブリシティも、しっかり受け止めます。以前、商品の発送が遅れた事があり、その時は「商品発送の遅い、ひどい会社だ」など、いろいろ噂されました。

    広報担当のエージェントも暫く雇っていました。でも「とにかく沢山、若いセレブリティに無料パーティ・ギフトとしてトイを贈れ」と言われたんです。私は、それがいいアイデアだったかどうか、わかりません。

    サンディエゴのコミック・コンでは、たくさんの人がうちの商品を見てくれます。2002年以来参加してますが、素晴らしい経験をさせてもらっていますよ。Critterboxのトイ見たさに、コンの入り口から真っ直ぐうちのブースに来る、と言ってくれる人も大勢います。

AA1:成功を掴むためにこれまでなされた、一番大きなチャレンジは何ですか?
CL:おそらく、キャッシュ=フロウですね。それと、オーガニゼーション。まだ、大きな数のプロジェクトを執り行い、プロダクト・ラインを立てる、きちんとしたインフラを構築できていないんですが、それはもっと収入や投資が増えれば解決することだと思います。限定版はとにかく“限定”されたものなので、キャッシュ=フロウも限定されてしまうんですよね。

    最も成功している、日本のアート・トイ・カンパニーは、新人アーティストと、人気のラインやプロパティをうまくミックスさせています。Medicomは、色々なアーティストとKubrickフィギュアのバリエーションを作っています。これに例えば、「猿の惑星」やディズニー版Kubrickが出たとなると、ものすごく売れるんじゃないかなと思うんですよね。勿論、わかりませんけどね。うちも、こういうフォーミュラを立てて経営を維持する、というようなことを考えないといけないかもしれません。

AA1:5年後には、クリッターボックスはどうなっていると思いますか?
CL:高品質で、本当に特別なアーティストのプロダクツをつくる会社、と認知してもらいたい。トイだけに限らず、その他のグッズも含めてです。いいビジネスを発展させるには、5年は十分な時間です。ウォーホールは、「グッド・ビジネスは、アートの最も魅力有るフォームだ」と言いました。これをふまえ、うちの会社もスタッフも、素晴らしいアートを生み出していければと思います。

AA1:お嬢さんは、どのクリッターボックスのトイで遊ぶのが好きですか?
CL:「Tray」ですね。「Uglydoll」唯一の女の子キャラクターです。

AA1:仕事に没頭する時間以外は、どんな事をされていますか?
CL:実は、いっつも仕事に没頭しているんです…。子供は二人いますが、二人とも「普通の父親ってどんな人だろう」と考えてると思いますよ。妻も、「ずっとこんな感じでいくのかしら」、と思ってますよね、きっと。でも、自分の生活から仕事を切り離すという運には、あまり恵まれていないんです。ものすごく忙しい時間と、そうでない時間の間には、ネット・サーフィンします。最近は、大きな油絵を描き始めました。エクササイズもしないとダメですよね。

AA1:コナーさんの「Guilty Pleasure」(後ろめたさが伴う悦び・愉悦というような意味)を教えて下さい。
CL:一番無邪気な「Guilty Pleasure」は、睡眠です。次は、DVDで映画を見る事。それから、チョコレート。ああ、それとデザイナー家具のカタログを見る事…!

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